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Introduction

Le modèle d'exécution d'un programme sur un processeur correspond à celui de la programmation impérative. Plus précisément, un programme est une série d'instructions dont l'exécution modifie l'état mémoire de la machine. Cette mémoire est constituée principalement des valeurs créées ou manipulées par le programme. Or, comme toute ressource informatique, la mémoire disponible pour une application est une denrée finie ; un programme tentant d'utiliser plus de ressources que le système ne lui en attribue se retrouvera dans un état incohérent. Pour cette raison, il est nécessaire d'optimiser l'utilisation de la mémoire en réutilisant la place occupée par des valeurs qui à un instant donné ne sont plus nécessaires à la suite de l'exécution. Cette gestion mémoire a une influence importante sur l'exécution du programmme et sur son efficacité.

Le fait de réserver une zone de la mémoire pour en faire un certain usage s'appelle l'allocation de mémoire. On distingue l'allocation statique qui est effectuée au chargement du programme c'est-à-dire avant son exécution proprement dite, et l'allocation dynamique qui intervient au cours même de l'exécution. Alors que la mémoire allouée statiquement le reste jusqu'à la fin du programme, les zones allouées dynamiquement sont susceptibles d'être libérées, voire d'être réaffectées durant l'exécution.

La récupération d'une zone mémoire fait courir deux risques : Lorsque la gestion de la mémoire est effectuée par le programmeur, elle demande beaucoup de soins à ce dernier pour éviter ces deux écueils. Et cela peut s'avérer assez ardu quand les structures de données manipulées par le programme sont complexes et en particulier quand elles partagent une même zone mémoire.

Pour décharger le programmeur de cet exercice difficile, des mécanismes de récupération automatique de la mémoire ont été introduits dans de nombreux langages. L'idée maîtresse est qu'à un moment quelconque de l'exécution, les seules valeurs allouées dynamiquement susceptibles d'être utiles sont celles dont le programme connaît directement ou indirectement l'adresse. Toutes les valeurs qui ne peuvent plus être atteintes ne le pourront pas plus dans le futur donc leur zone mémoire peut être récupérée. Cette récupération peut se faire immédiatement après qu'une valeur est devenue inutilisable, ou de manière retardée quand le programme a besoin de plus de place qu'il n'en dispose.

Objective CAML dispose d'un tel mécanisme, appelé GC (Garbage Collector en anglais et Glaneur de Cellules en français). La mémoire est allouée à la construction d'une valeur (i.e. à l'application d'un constructeur) et est libérée implicitement. Dans la plupart des programmes, il n'est besoin de connaître du GC que son existence car il joue son rôle de façon transparente. Par contre, ce mécanisme de gestion de mémoire peut avoir des conséquences sur l'efficacité du programme pour des applications créant très souvent de nouvelles valeurs. Dans de tels cas, il est utile d'avoir accès aux paramètres du GC, voire de pouvoir explicitement l'invoquer. De plus, il est nécessaire de comprendre ce qu'impose le GC à la représentation des données pour interfacer Objective CAML avec un autre langage de programmation tel que cela est décrit dans le chapitre 12.


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